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  • Foto do escritorEduardo Leite

Mundo Gamer: novos projetos, espaços e mercado em ascensão

Consolidação enquanto modalidade esportiva tem gerado novas possibilidades na indústria de jogos eletrônicos; mercado movimentou mais de 90 bilhões de dólares em 2021


Por Alda Santiago, Franciele Oliveira, João Vitor Figueiredo, Lorena Correia e Viviane Silva

Equipamentos de alto desempenho são os mais desejados pelos jogadores

No Brasil, durante a pandemia, os jogos eletrônicos tornaram-se ainda mais presentes na rotina dos brasileiros que curtem essa modalidade. De acordo com uma pesquisa publicada pela Kantar Ibope Media, cerca de 67% dos brasileiros jogam videogames e este público gasta em média 2h30 jogando, o que deixa o Brasil na 15ª posição entre os países com a maior média diária de tempo de jogo.


Um outro dado também reflete essa influência dos games na rotina dos brasileiros. O número de pessoas que joga, seja por diversão ou profissionalmente, cresceu de 66,3%, em 2019, para 74,5%, em fevereiro e março de 2022, de acordo com uma pesquisa feita com 13.051 pessoas, pela Sioux Group e Go Gamers, em parceria com Blend New Research e ESPM. Os três jogos mais baixados do último ano foram Free Fire, Coin Master e Roblox. Esses games tendem a unir culturas e representatividade. Prova disso é a skin baiana presente no Valorant e futura personagem jogável do Free Fire baseado na cantora brasileira, Anitta.

Foto/Reprodução: Divulgação/Garena

De acordo com a pesquisa, o público mais jovem (dos 16 aos 24 anos) representa 53,2% dos gamers no país. Vale ressaltar, também, que, dentre os dispositivos utilizados para jogar, 48,3% usam smartphone, 20% usam vídeo game (console) e 15,5% utilizam o computador.


“Eles [os jogos] continuam em uma grande escala de popularidade. Muitos jogadores já conhecem a modalidade que envolve o ecossistema competitivo dos gamers, e se envolvem de maneira diferenciada: seja como jogador casual ou competitivo, ou como um jogador espectador que acompanha times, atletas e torneios”, indica a pesquisa.


Projeto Rua 6

Apaixonados pelo mundo dos jogos eletrônicos, Carlos Yuri, 25 anos, Lucas Silva, 27 anos e Ebert Freire, 24 anos, fundaram a Mansão Rua 6. A organização criada em junho de 2021 reúne jogadores, treinadores e um psicólogo para a imersão no mundo dos games. O projeto conta com diversos times nos jogos Apex Legends, League of Legends: Wild Rift (LOL mobile), Free Fire e Valorant.


Um dos administradores do Rua 6, Carlos Yuri, conta sobre a iniciativa do projeto. “Nós sempre jogamos juntos e, num primeiro momento, decidimos montar o nosso próprio time. Depois surgiu o projeto e iniciamos pensando em ajudar esses jogadores que não têm essa oportunidade”, comenta.


Carlos também menciona que “para se ter uma noção, na pesquisa que fizemos e até onde sabemos, nós somos os únicos a ter esse tipo de game office”. Atualmente, a Mansão conta com uma sala de estar com consoles, sala de streaming, dormitórios com suíte, sala de treinamento voltada para os jogos mobile, área de lazer e demais ambientes convencionais.

“Temos o patrocínio da Hitech Arena, uma arena de jogos aqui de Sergipe, e o time do Valorant pode ir até lá jogar, treinar e se reunir. Demais patrocínios, nós recebemos em equipamentos. Tudo isso é importante porque damos suporte aos jogadores. Ou seja, se eles precisarem de algum equipamento, nós conseguimos ou compramos e fazemos esse repasse. Na medida do possível, vamos ajudando os jogadores com as suas necessidades”, relata Carlos.


Inserção dos eSports como modalidade no JUBS

A inserção dos esportes on-line como modalidade esportiva na universidade deu-se com a inclusão dessa categoria nos Jogos Universitários Brasileiros (JUBS). Na Universidade Federal de Sergipe, parte dessa incorporação aconteceu em 2017, com a criação do time esportivo UFS Warriowls.


Pedro Ulisses, estudante de Farmácia da UFS, relata que acompanhou o nascimento da equipe e está como jogador até o momento. “Na nossa primeira participação presencial no campeonato oficial, fomos vice-campeões e, a partir daí, eu toquei ele para frente, sabe?”.

Foto/Reprodução: CBDU/Collab Clichê/JP Rodrigues

Hoje, a UFS conta com equipes – medalhistas – em quatro jogos: League of Legends, Clash Royale, Free Fire e TFT.Recentemente, o time de Free Fire participou de JUBS em Goiânia e conquistou a medalha de prata.


“O jogo não proporciona só diversão, proporciona aprendizados, contato com novas pessoas e lugares. Para mim, é muito positivo. Faz parte da minha vida”, finaliza o estudante de Farmácia.


Mulheres no Mundo Gamer

No mundo dos games, o público masculino sempre teve mais espaço, devido a uma cultura que perdura há muito tempo em atividades esportivas. Gerando, desta forma, um ambiente sexista. No entanto, ultimamente esse cenário vem mudando e mais meninas estão se tornando ativas neste ambiente e, em alguns casos, transcendendo para uma atuação profissional através de competições.


No Brasil, segundo a nona edição da Pesquisa Game Brasil (PGB), desenvolvida pela Sioux Group e Go Gamers em parceria com a Blend New Research e ESPM, 51% dos praticantes de eSports, no país, são mulheres. Por conta disso, o mercado games vem dando mais espaço para o público feminino, como afirma a estudante de ciências biológicas, Karen Quintana, que joga desde os seis anos de idade.


Foto/Reprodução: Sport TV Gaming News

"Aos poucos eu vejo que o mercado de jogos tem procurado, de certa forma, atrair o público feminino, trazer esse público para o mundo dos games. Mas ainda é um 'local' muito masculino, que, perante a sociedade, creio que seja cultural mesmo. É algo masculino. Quase como futebol é coisa de menino e boneca de menina, seria tipo isso nos games”, comenta.


Mesmo com o aumento da participação feminina, as mulheres ainda enfrentam desafios constantes para ocupar espaço no universo gamer. Entre eles, o preconceito. "É muito comum verem um Nick [codinome] feminino e já mandarem lavar a louça, ou fazerem piadas machistas. Também tem a questão de darem em cima o tempo todo, é um negócio bem chato", relata Karen.


Karen se inspira em Malena Nunes, conhecida como Malena0202, streaming famosa no mundo gamer que realiza lives jogando pela plataforma Facebook. "Atualmente, com o aumento de mulheres gamers, como ela, que acompanhei desde o início do canal, o preconceito vem diminuindo. A visão de que mulheres podem ser boas jogadoras e jogar qualquer tipo de jogo tem se tornado cada vez mais comum", declara a jovem.


Ascensão do streaming

O mundo dos jogos on-line tem passado por diversas mudanças: adotou-se uma roupagem mais séria e profissional e a possibilidade de seguir uma carreira lucrativa. Agora, o jogador pode escolher entre oferecer ou consumir conteúdo, em plataformas que facilitam o contato entre ambas as partes.


A maior plataforma de streaming da atualidade é a Twitch, seguida pelo Youtube Gaming Live e o Facebook Gaming, que disputam entre si o segundo lugar. Enquanto as demais apresentam uma queda na audiência, a Twitch acumula 6,13 bilhões de horas de transmissão ao vivo, somente no primeiro trimestre deste ano.

Segundo relatório realizado pelo StreamElements, em 2021 as pessoas assistiram a mais horas de transmissão do que em 2020. A Twitch, por exemplo, passou de 17 para 24 bilhões de horas, e o Facebook Gaming de 3,6 para 5,3 bilhões. Um aumento de 45% e 47%, respectivamente.


Para o streamer sergipano, Wellington Júnior, apesar de ser a maior, a Twitch ainda deixa a desejar em alguns aspectos. “É a que tem a maior quantidade de visualizações, o público se concentra lá, mas possui uma política rigorosa que às vezes acaba limitando demais o streamer”, aponta.

Os esportes eletrônicos atraem um público crescente, não só de consumidores, mas de profissionais de marketing. Isso porque a dinamicidade das transmissões ao vivo prende mais facilmente a atenção do consumidor e dá mais visibilidade ao produto anunciado.


A expansão desse mercado passou a chamar atenção de grandes marcas, como a Amazon, que, já visando o grande potencial deste segmento, comprou a Twitch em 2014. Outros nomes como Coca-Cola, Mastercard e Claro também apostaram em estratégias de marketing que englobam os eSports.


Mercado e desenvolvimento de jogos


A expansão do mercado de games faz com que a indústria deste ramo atinja patamares maiores do que outras da indústria do entretenimento, como a do cinema ou a das transmissões esportivas. Um levantamento elaborado pela Consultoria Newzoo mostrou que, em 2021, a indústria global de games movimentou 175,8 bilhões de dólares. A estimativa é de que, em 2023, atinja a casa dos 200 bilhões.


Além das competições, investimentos em equipamentos e consumo de jogos, parte importante do processo de consolidação da indústria dos games nos últimos anos passa pela produção e desenvolvimento dos jogos que viraram febre no mercado. Apesar de ser somente o 13° maior produtor de games, algumas empresas no Brasil já se destacam internacionalmente por conta de suas produções. Aqui em Sergipe, a Lumen Games é um exemplo dessa participação brasileira no mercado de produção. A empresa, localizada no bairro Atalaia, em Aracaju, atua no mercado de desenvolvimento de jogos há mais de 18 anos, com foco em jogos para o mercado mobile. Dentro do mercado global de games, este é o setor que mais cresceu, chegando a movimentar mais de 90 bilhões de dólares no ano passado.

Equipe da Lumen Games durante o expediente. Foto/Reprodução: careers.lumen.games

Atualmente , a empresa sergipana conta com 44 colaboradores, que se dividem no trabalho para a produção de três jogos nos quais a empresa trabalha no momento. Por essa presença consolidada no mercado, a Lumen desenvolve jogos para mercados de consumo externo, como aponta o CEO Tiago Melo.

Tiago falou também sobre o estágio da indústria de games e os investimentos realizados no ramo. “É uma indústria gigantesca, que eu não acho que necessite de mais investimentos externos. Dependendo do tipo de trabalho que você fizer, do nicho que você está querendo atacar, consegue um certo investimento privado. Investimento governamental é um pouco mais difícil. A gente ainda tem alguns incentivos fiscais interessantes, mas não temos necessidade porque é um mercado que já está aquecido”, afirmou.


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